Dziwna sprawa

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128
Ma kompa 3,5 gb ram ddr3 , karte graficznom geoforc 8800 gt 1 gb , procek 3,2 ghz quad 2 duo , plyta glowna GA-X38T-DQ6 z gigabite , NQ-4775-1000 Giant Reactor - zasilacz 1000W, windows xp sp3, no i mam problem od niedawna gram w gothica 3 i na maxa wziolem grafike czekam 10 s a tu scina ze ja pierd... wloczylem program do pokazywania fpsow i wyszlo mi ze jest 39 fbs ale tak scinalo ze wreszcie pomyslalem ze cos jest z grom wiec kupilem orginala i to samo prosze o pomoc
<


A oto plik geo3.exe:

; /////////////////////////////
[Window]
Name=Gothic3
Left=0
Top=0
Right=1024
Bottom=768
RefreshRate=0
AdapterNumber=0
Fullscreen=true
Center=true
CaptureCursor=true
; /////////////////////////////

[Engine.Setup]
IgnoreUserOptions=false


; Saves Mountlistfile for faster startup
; Editor saves Mountlist for default
; Should be disabled in shipped releases
File.SaveMountlistFile=false

; Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=3500.0
; Vegetation Quality = high, med, low
VegetationAdmin.Quality=high
; Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
; Active post processing effect
; -1 = no effect active
; 0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0

; Debugoutput in console, default = normal
Debug.Filter=normal
Debug.ExceptionHandlerEnable=true


; Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
; only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
; use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
; Heapprofiling system must be activated to use this system !
Debug.MemoryCorruptionMonitor=false


; ==================================
; GfX Library, currently DirectX 9.b
; only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
; ==================================
Gfx.Lib=DX9
Gfx.HWVertexprocessing=true
Gfx.ThreadSave=false

; ==================================
; DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
; ==================================
; FOV in degrees
Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
; Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005
; ==================================
; DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
; Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
; ==================================
Cache.SizeImage=128000000
Cache.SizeMaterial=40000000
Cache.SizeMesh=70000000
Cache.SizeSound=80000000
Cache.SizeCollisionMesh=40000000
Cache.SizeAnimation=40000000
Cache.SizeSpeedTree=10000000

; ==================================
; NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
; Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
; ==================================
Threads.ImageCount=0
Threads.MaterialCount=0
Threads.MeshCount=0
Threads.SoundCount=0
Threads.VertexpoolCount=0
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=0
Threads.AnimationCount=0

; Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true


; ==================================
; SHADER PARAMETERS
; ==================================
; Shader version to use
; Values: 1_4, 2_0, 3_0
; If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=2_0
; Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
; Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
; Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=true
; Skips the validation of missing shaders while the engine starts
; THIS SHOULD BE FALSE
; Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
; Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
; Enable error materials
; If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used
Shader.EnableErrorMaterial=true

; ==================================
; SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
; ==================================
; Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51

; ==================================
; ANIMATION BLENDING PARAMETERS
; ==================================
; Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
Animation.MaxRagDolls=999

; ==================================
; DYNAMIC ENTITY CAPS
; ==================================
; ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=4000.0


; EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
; Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
; PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
; Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
; Don´t set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
; Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
; objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
; Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01

; Skinner type for rendering
; possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware

; Occlusion culling pixel threshold
; Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
; zPass query check for already visible objects.
; Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
; Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=10000
; Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=true
; Rendering mesh, animation and image quality
; Normal = take first lodstage as qualitystage
; High = uses a higher resolution.
; UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=UltraHigh
Render.AnimationLoDQuality=UltraHigh
Render.ImageLoDQuality=UltraHigh
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
; Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
; Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120

; FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
; only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false

; Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient=
Physics.Disable=false
; /////////////////////////////

; Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly

; Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
; If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
; Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

[Project.Setup]
; Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
; Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
; /////////////////////////////

ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
; Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
; /////////////////////////////

; Engine only controls, if nomenu is set or game isn´t active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
; /////////////////////////////

; Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224


[Lighting]
; Lighting type to use (not longer supported)
; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode)
; 1 = VertexHemisphereVertexLighting
; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

[Game]
TestMode=true
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false

[Memory]
Observe=Audio

; Camera properties
[Camera]
; freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3

; 3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0f

[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000

; /////////////////////////////

; Option
[Option.Sliders]

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=10000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=100000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=300.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=350000000

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=96000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=20000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=21000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=18000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=40000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=100000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=20000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=16000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=750000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=13000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000

[Options.Low]
DistanceHigh=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Medium]
DistanceHigh=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.High]
DistanceHigh=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
; /////////////////////////////

; Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512 ; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768 ; Shadermodel 3.0

NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098

NVIDIA.LowCount=55
NVIDIA.LowEntry_0=810 ;Quadro NVS 280 PCI
NVIDIA.LowEntry_1=811 ;Quadro FX 500/FX 600
NVIDIA.LowEntry_2=815 ;NV34GL
NVIDIA.LowEntry_3=816 ;GeForce FX 5900 Ultra
NVIDIA.LowEntry_4=817 ;GeForce FX 5900
NVIDIA.LowEntry_5=818 ;GeForce FX 5900XT
NVIDIA.LowEntry_6=819 ;GeForce FX 5950 Ultra
NVIDIA.LowEntry_7=820 ;GeForce FX 5900ZT
NVIDIA.LowEntry_8=824 ;Quadro FX 3000
NVIDIA.LowEntry_9=831 ;Quadro FX 700
NVIDIA.LowEntry_10=833 ;GeForce FX 5700 Ultra
NVIDIA.LowEntry_11=834 ;GeForce FX 5700
NVIDIA.LowEntry_12=835 ;GeForce FX 5700LE
NVIDIA.LowEntry_13=836 ;GeForce FX 5700VE
NVIDIA.LowEntry_14=837 ;NV36
NVIDIA.LowEntry_15=846 ;Quadro FX 1100
NVIDIA.LowEntry_16=847 ;NV36GL
NVIDIA.LowEntry_17=807 ;GeForce FX 5100
NVIDIA.LowEntry_18=806 ;GeForce FX 5500
NVIDIA.LowEntry_19=803 ;GeForce FX 5200LE
NVIDIA.LowEntry_20=802 ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_21=801 ;GeForce FX 5200 Ultra
NVIDIA.LowEntry_22=800 ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_23=788 ;GeForce FX 5600XT
NVIDIA.LowEntry_24=787 ;NV31
NVIDIA.LowEntry_25=786 ;GeForce FX 5600
NVIDIA.LowEntry_26=785 ;GeForce FX 5600 Ultra
NVIDIA.LowEntry_27=777 ;Quadro FX 1000
NVIDIA.LowEntry_28=776 ;Quadro FX 2000
NVIDIA.LowEntry_29=770 ;GeForce FX 5800
NVIDIA.LowEntry_30=769 ;GeForce FX 5800 Ultra
NVIDIA.LowEntry_31=250 ;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
NVIDIA.LowEntry_32=251 ;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
NVIDIA.LowEntry_33=252 ;GeForce PCX 5300
NVIDIA.LowEntry_34=335 ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_35=353 ;GeForce 6200 TurboCache™
NVIDIA.LowEntry_36=243 ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_37=576 ;NVIDIA GeForce 6150
NVIDIA.LowEntry_38=577 ;NVIDIA GeForce 6150 LE
NVIDIA.LowEntry_39=578 ;NVIDIA GeForce 6100
NVIDIA.LowEntry_40=204 ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_41=794 ;GeForce FX Go5600
NVIDIA.LowEntry_42=795 ;GeForce FX Go5650
NVIDIA.LowEntry_43=796 ;Quadro FX Go700
NVIDIA.LowEntry_44=804 ;GeForce FX Go5200
NVIDIA.LowEntry_45=805 ;GeForce FX Go5250
NVIDIA.LowEntry_46=808 ;GeForce FX Go5200 32M/64M
NVIDIA.LowEntry_47=812 ;GeForce FX Go53xx
NVIDIA.LowEntry_48=813 ;GeForce FX Go5100
NVIDIA.LowEntry_49=839 ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_50=840 ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_51=844 ;Quadro FX Go1000
NVIDIA.LowEntry_52=204 ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_53=356 ;GeForce Go 6200
NVIDIA.LowEntry_54=359 ;GeForce Go 6200

NVIDIA.MediumCount=21
NVIDIA.MediumEntry_0=320 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_1=321 ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_2=322 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_3=323 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_4=325 ;GeForce 6610 XL
NVIDIA.MediumEntry_5=331 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_6=332 ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_7=333 ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_8=334 ;Quadro FX 540
NVIDIA.MediumEntry_9=352 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_10=354 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_11=355 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_12=357 ;Quadro NVS 285
NVIDIA.MediumEntry_13=366 ;NV44GL
NVIDIA.MediumEntry_14=241 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_15=241 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_16=242 ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_17=465 ;NVIDIA GeForce 7300 LE,
NVIDIA.MediumEntry_18=479 ;NVIDIA GeForce 7300 GS
NVIDIA.MediumEntry_19=324 ;GeForce Go 6600
NVIDIA.MediumEntry_20=328 ;GeForce Go 6600


ATI.LowCount=32
ATI.LowEntry_0=22882 ;Radeon 9000
ATI.LowEntry_1=19559 ;Radeon 9000 PRO
ATI.LowEntry_2=19567 ;Radeon 9000 PRO Secondary
ATI.LowEntry_3=22850 ;Radeon 9000 Secondary
ATI.LowEntry_4=18791 ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_5=18790 ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_6=18798 ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_7=18799 ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_8=30772 ;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
ATI.LowEntry_9=20813 ;Radeon 9100 Series
ATI.LowEntry_10=22881 ;Radeon 9200
ATI.LowEntry_11=22880 ;Radeon 9200 PRO
ATI.LowEntry_12=22848 ;Radeon 9200 PRO Secondary
ATI.LowEntry_13=22884 ;Radeon 9200 SE
ATI.LowEntry_14=23876 ;Radeon 9200 SE Secondary
ATI.LowEntry_15=22849 ;Radeon 9200 Secondary
ATI.LowEntry_16=16708 ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_17=16713 ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_18=16740 ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_19=16745 ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_20=23392 ;Radeon X300 Series
ATI.LowEntry_21=23408 ;Radeon X300 Series Secondary
ATI.LowEntry_22=19558 ;ATI Mobility Radeon 9000
ATI.LowEntry_23=22581 ;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
ATI.LowEntry_24=23651 ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_25=23649 ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_26=20050 ;ATI Mobility Radeon 9500
ATI.LowEntry_27=20054 ;ATI Mobility Radeon 9550
ATI.LowEntry_28=20048 ;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
ATI.LowEntry_29=21601 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_30=21600 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_31=12626 ;ATI Mobility Radeon X300

ATI.MediumCount=23
ATI.MediumEntry_0=28992 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_1=28998 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_2=29006 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_3=29022 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_4=29005 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_5=29056 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_6=28994 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_7=29059 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_8=29063 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_9=29088 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_10=29037 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_11=29095 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_12=29091 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_13=29002 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_14=29004 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_15=29003 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_16=29001 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_17=29078 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_18=29067 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_19=29068 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_20=28997 ;ATI Mobility Radeon X1400
ATI.MediumEntry_21=29069 ;ATI Mobility Radeon X1450
ATI.MediumEntry_22=29062 ;ATI Mobility Radeon X1450


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


; /////////////////////////////

; Supported Languages (voice and subtitle)
[Languages]

Voice.SupportedCount=1
Voice.Entry_0=Polish

Subtitle.SupportedCount=1
Subtitle.Entry_0=Polish
; /////////////////////////////

; Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=PolishAudio=Polish[/b]

Czy jest wszystko dobrze
 

kanar123

Użytkownik
Dołączył
Marzec 27, 2008
Posty
451
A na jak zmnjejszysz ustawienia to sie nie tnie? sprobuj dac wszystko na max oprocz ostatniego suwaka!
A moze twoja karta graficzna nie jest wspomagana przez gre
<
 

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128
Gra jest w porządku i myśle ,że 8800 GT weszła jeszcze puźniej niż gra więc powinna chodzić na maksa detalach bez ścinania. Karta na pewno nie jest uszkodzona bo grałem w Need For Speed ProStreet i chodziło mi na pełnych miał około 45 fbs.
<


Parametry karty to 1,200 Ghz i 640 Ghz pamięci no i 1 gb ddr 4.

Próbowałem twój sposób ale się nie udał dalej tnie zprawdzałem kości ramu są w porzątku o tej samej częstliwości!
 

kanar123

Użytkownik
Dołączył
Marzec 27, 2008
Posty
451
A próbowałes pobrac najnowsze patche do gothica3?? Lub sterowniki do karty?? Nie mam pojecia czemu sie tnie
<


A spróbuj tak ustawic i dojśc do tego który suwak spowoduje że gra zaczyna sie ciać i podaj go!!
 

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128

kanar123

Użytkownik
Dołączył
Marzec 27, 2008
Posty
451
A może karta Cie sie grzeje i dlatego sie zaczyna ciąć sprawdz temperatury i jakie są dopuszczalne na tej karcie
<
 

kanar123

Użytkownik
Dołączył
Marzec 27, 2008
Posty
451
<
nie mam pojęcia co może być przyczyna a jaki masz dysk twardy może nie nadąża wczytywać danych już sam nie wiem
<
<
 

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128
Mój dysk to VelociRaptor 300GB więc nie widze powodów do tego aby się tneło przez dysk!
 

kanar123

Użytkownik
Dołączył
Marzec 27, 2008
Posty
451
Zalecane: 1,5 GB RAM, P4 3GHz +, ATI X1600 +, GeForce 6800 +, 256 MB. to sa zalecane wymagania hmmm może ci cos nie wyrabia na tej rozdzielczości.
<


Ściągnij tego patcha może pomoże:
<


Kod:
http://www.idg.pl/ftp/gry_4875/Gothic.3.Patch.1.31.International.html
 

ForFun

Użytkownik
Dołączył
Maj 10, 2008
Posty
73
Za słabego kompa masz i tyle
<

Pobierz najnowsze stery ze stronki nVidii, ew. Shadery i zmniejsz antyaliasing.
A jak nadal masz problem to patrząc po twoim sprzęcie stać cię na akcelerator grafiki więc sobie kup i napewno będzie po sprawie.
W ostateczności możesz pogrzebać w BIOSie i podostrajać ustawienia lub przeczyścić RAM jakimś programem.
 

kanar123

Użytkownik
Dołączył
Marzec 27, 2008
Posty
451
<div class='quotetop'>CYTAT(ForFun @ 11.05.2008, 17:42) <{POST_SNAPBACK}></div>
Za słabego kompa masz i tyle
<

Pobierz najnowsze stery ze stronki nVidii, ew. Shadery i zmniejsz antyaliasing.
A jak nadal masz problem to patrząc po twoim sprzęcie stać cię na akcelerator grafiki więc sobie kup i napewno będzie po sprawie.
W ostateczności możesz pogrzebać w BIOSie i podostrajać ustawienia lub przeczyścić RAM jakimś programem.[/b]


Jesli nie wiesz o co chodzi to poprostu sie nie odzywaj
<


On ma bardzo dobrego kompa jak na ta gre a ten bład może mieć podłoże w samej grze
<


Człowieku czy wiesz co to jest pamieć RAM to lepiej sie dowiedz
<


A co do BIOS-u to tam nic nie zmienisz sensownego co by mogło wpłynać na tę gre
<
 

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128
Byłem u gości z Nividi i powiedzieli mi że karta miała uszkodzone shader więc wymienili mi karte i wszystko teraz jest ok
<
. ForFun jeśli ja mam słabego kompa to sie nie wypowiadaj w tej sprawie i na początku przeczytaj wszystkie posty zrozumiałeś? Wyluzuj jeśli to był żart to się nic nie dzieje!
 

ForFun

Użytkownik
Dołączył
Maj 10, 2008
Posty
73
Jeśli nie zrozumieliście dowcipu to zgłoszenie tego moderatorowi nic wam nie da, on się najwyżej pośmieje.
W BIOSie możesz zmienić naprawdę dożo co wpłynie na tę gre jak i na grafike jak i w ogóle na stabilność systemu.
Wyobraż sobie "kanar123" że wiem co to jest RAM i wiem że przy tak dużej ilości system może większość danych zostawiać w pamięci ram a nie w pagefile.sys i wtedy wydajność komputera znacznie spadnie bo zamiast do ramu będzie pakował na dysk twardy który ma x krotnie mniejszą szybkość od ramu DDR3 ma ponad 1kHz z tego co pamiętam a sam czas dostępu do dysku 300GB wynosi pare ms. Po "wyczyszczeniu" RAMu, czego sie przeważnie nie zaleca bo system sam najlepiej wie z czego będzie korzystał a co może zrzucić chwilowo na dysk (chyba, że jest to Vista tak jak podejrzewam że ją masz to myśle że może sobie nie radzić z taką ilością pamięci) ..., gra w całości będzie mogła zrelokować swoje dane w RAMie dzięki czemu będzie dużo wydajniej.

A tak już całkiem offtopowo:
interactive: w którym momencie Cię obraziłem? w tym że stać Cię na akcelerator grafiki?
kanar123: doskonale wiem o czym mówiłem i w tym wypadku muszę powtórzyć za Tobą "Jesli nie wiesz o co chodzi to poprostu sie nie odzywaj".

btw. pozdro dla Waszej pisowni. <-- tak w tym momencie Was obrażam, zgłoście to moderatorowi.

edit: po ponownym przeczytaniu pierwszego topicu zauważyłem że delikwent ma winxpsp3 a w moim poście domniemam iż posiadł viste - nawias z Vistą wziąłem w kursywę i jest on nieaktualny, ale zostawiam na wszelki wypadek jakby panowie znawcy sprzętu (tak w tym momencie też was obrażam ale to jest ironia więc i tak nie zrozumiecie) chcieli mnie zgłaszać do odstrzału

jeszcze raz pozdro dla waszej ortografi itd.

jeszcze jeden edit: chciałem się powstrzymać ale nie potrafie... co to jest "shander" ????
 

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128
Shader - krótki program komputerowy, często napisany w specjalnym języku (shader language), który w grafice trójwymiarowej odpowiada za cieniowanie obiektów.

Pozwala na dużo bardziej skomplikowane modelowanie oświetlenia i materiału na obiekcie niż standardowe modele oświetlenia i teksturowanie. Jest jednak dużo bardziej wymagający obliczeniowo i dlatego dopiero od kilku lat sprzętowa obsługa shaderów jest obecna w kartach graficznych dla komputerów domowych. Wcześniej shadery stosowane były w niektórych fotorealistycznych rendererach (np. Renderman), gdzie grafika nie jest generowana w czasie rzeczywistym.

W stosunku do standardowych modeli oświetlenia, stosowanych do generowania grafiki w czasie rzeczywistym, shadery dają możliwość uwzględnienia między innymi:

refrakcji
odbić lustrzanych
oświetlenia HDRI

Rodzaje shaderów:

mapy przemieszczeń (displacement maps)
innych efektów takich jak rozmycie obrazu, zaszumienie, zmiana kolorów, itp.
Obecnie z uwagi na wymagania bibliotek DirectX w wersji 10 zniknął podział panujący dotychczas na Pixel i Vertex Shader. Obliczeniami jakie te jednostki się zajmowały są teraz wykonywane przez te jednolite jednostki obliczeniowe, które są dynamicznie przydzielane do takiego typu obliczeń, jaki jest aktualnie potrzebny. Rozwiązanie takie zostało nazwane przez ATI Unified Shaders a przez nVidię Stream Processors. Poniższa tabela przedstawia wymagania stawiane tym jednostkom w poszczególnych wersjach DirectX.

Wersja DirectX Pixel Shader Vertex Shader
8.0 1.0, 1.1 1.0
8.1 1.2, 1.3, 1.4 1.1
9.0 2.0 2.0
9.0a 2_A, 2_B 2.x
9.0c 3.0 3.0
10.0 4.0 4.0
10.1 4.1 4.1

Pixel shader

Pixel Shader jest programowalną jednostką odpowiadającą za wyliczanie koloru pikseli.


No i co?
 

Dead

Użytkownik
Dołączył
Październik 4, 2007
Posty
36
Shader to jest to co opisales wyzej ale jemu chodzilo o "shander" czytaj uwaznie;/
 

ForFun

Użytkownik
Dołączył
Maj 10, 2008
Posty
73
btw. nie musiałeś mi kopować wikipedii (http://pl.wikipedia.org/wiki/Shader) a jak już to mogłeś chociaż swoimi słowami bo teraz nawet nie wiem czy to przeczytałeś...
I ciesze się że umiesz używać opcjii "edytuj" i poprawiłeś "shander" na "shader".
 

interactive

Użytkownik
Dołączył
Maj 6, 2008
Posty
128
Nie będę się z tobą kłócił ale było to najlepsze rozwiązanie i jeśli chesz wiedzieć to wiem co to jest shader
<
 
Do góry Bottom